Electronic Music and Sound Design 2

  Theory and Practice with Max and MSP
volume 2

by Alessandro Cipriani and Maurizio Giri



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Electronic Music and Sound Design 1

  Theory and Practice with Max and MSP
volume 1

by Alessandro Cipriani and Maurizio Giri

Second Edition - Updated for MAX 6

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Musica Elettronica e Sound Design 2

Teoria e Pratica con Max e MSP
volume 2

di Alessandro Cipriani e Maurizio Giri

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Prefazione di David Zicarelli
Esempi sonori e interattivi a cura di Vincenzo Core
Realizzazione Indice Analitico a cura di Salvatore Mudanò
  • ISBN-10: 88-905484-2-0
  • ISBN-13: 978-88-905484-2-0
  • Paperback - 682 pagine
  • Prezzo - € 47.00 € 39.95 (sconto 15%)
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Il secondo volume di un'opera fondamentale dedicata alla sintesi e alla elaborazione del suono con Max e MSP. Il presente volume è composto da più di 650 pagine su sintesi, elaborazione del suono e programmazione Max, esempi sonori e interattivi, centinaia di patch, supporti online, test, attività di reverse engineering, ecc. Include inoltre un esteso capitolo su Max for Live, un'applicazione con cui è possibile creare plug-in per il software Ableton Live. È un sistema didattico organico in tre volumi e una parte online che sviluppa una concezione aperta e interattiva dell'insegnamento e dell'apprendimento della musica elettronica e del sound design.

  • INDICE

    Prefazione di David Zicarelli
    Prefazione al secondo volume di Richard Boulanger
    Nota del traduttore: Richard Dudas
    Introduzione e dedica

    Capitolo 5T - TEORIA
    AUDIO DIGITALE E SUONI CAMPIONATI

    CONTRATTO FORMATIVO
    5.1 Il suono digitale
    5.2 Quantizzazione e decimazione
    5.3 Uso dei suoni campionati: il campionatore e tecnica del looping
    5.4 Segmentazione di suoni campionati: tecnica dei blocchi e slicing
    5.5 Manipolazione del pitch nei suoni campionati: audio scrubbing
    Concetti di base, Glossario, Discografia

    Capitolo 5P - PRATICA
    AUDIO DIGITALE E SUONI CAMPIONATI

    CONTRATTO FORMATIVO
    5.1 Il suono digitale
    5.2 Quantizzazione e decimazione
    5.3 Uso dei suoni campionati: il campionatore e tecnica del looping
    5.4 Segmentazione di suoni campionati: tecnica dei blocchi e slicing
    5.5 Manipolazione del pitch nei suoni campionati: audio scrubbing
    Lista oggetti Max, Lista comandi e attributi per oggetti Max specifici, Glossario

    Interludio C - PRATICA
    GESTIONE DEL TEMPO, POLIFONIA, ATTRIBUTI E ARGOMENTI

    CONTRATTO FORMATIVO
    IC.1 Come scorre il tempo (in Max)
    IC.2 Realizziamo uno step sequencer
    IC.3 La polifonia
    IC.4 Abstraction e argomenti
    Lista oggetti Max, Glossario

    Capitolo 6T - TEORIA
    LINEE DI RITARDO

    CONTRATTO FORMATIVO
    6.1 Il delay time: dai filtri all’eco
    6.2 Eco
    6.3 Looping mediante linea di ritardo
    6.4 Flanger
    6.5 Chorus
    6.6 Filtri comb
    6.7 Filtri allpass
    6.8 Phaser
    6.9 Pitch shifting, reverse e delay variabile
    6.10 L’algoritmo di Karplus-Strong
    Concetti di base, Glossario, Discografia

    Capitolo 6P - PRATICA
    LINEE DI RITARDO

    CONTRATTO FORMATIVO
    6.1 Il delay time: dai filtri all’eco
    6.2 Eco
    6.3 Looping mediante linea di ritardo
    6.4 Flanger
    6.5 Chorus
    6.6 Filtri comb
    6.7 Filtri allpass
    6.8 Phaser
    6.9 Pitch shifting, reverse e delay variabile
    6.10 L’algoritmo di Karplus-Strong
    6.11 Linee di ritardo per i messaggi Max
    Lista oggetti Max, Lista messaggi, attributi e argomenti per oggetti Max specifici, Glossario

    Capitolo 7T - TEORIA
    PROCESSORI DI DINAMICA

    CONTRATTO FORMATIVO
    7.1 Envelope follower
    7.2 Compressori e downward expansion
    7.3 Limiter e live normalizer
    7.4 Espansori e downward expansion
    7.5 Gate
    7.6 Upward compression e upward expansion
    7.7 Side-chain e ducking
    7.8 Altri usi creativi dei processori di dinamica
    Glossario

    Capitolo 7P - PRATICA
    PROCESSORI DI DINAMICA

    CONTRATTO FORMATIVO
    7.1 Envelope follower
    7.2 Compressori e downward expansion
    7.3 Limiter e live normalizer
    7.4 Espansori e downward expansion
    7.5 Gate
    7.6 Upward compression e upward expansion
    7.7 Side-chain e ducking
    7.8 Altri usi creativi dei processori di dinamica
    Lista oggetti Max, Lista attributi, argomenti e parametri per oggetti Max specifici, Glossario

    Interludio D – GESTIONE AVANZATA DEI PRESET, BPATCHER E ARGOMENTI VARIABILI
    CONTRATTO FORMATIVO
    ID.1 Gestione avanzata dei preset
    ID.2 Bpatcher, argomenti variabili e locali
    Lista oggetti Max, Lista attributi, argomenti, messaggi e comandi per oggetti Max specifici, Lista comandi principali, Glossario

    Capitolo 8T - TEORIA
    L’ARTE DELL’ORGANIZZAZIONE DEL SUONO: PROCESSI DI MOVIMENTO

    CONTRATTO FORMATIVO
    8.1 Cosa sono i processi di movimento
    8.2 Movimenti semplici
    8.3 Movimenti complessi
    8.4 All'interno del timbro
    8.5 Movimenti composti
    8.6 Gestione algoritmica dei movimenti
    8.7 Introduzione alle sequenze di movimenti
    Glossario

    Capitolo 8P - PRATICA
    L’ARTE DELL’ORGANIZZAZIONE DEL SUONO: PROCESSI DI MOVIMENTO

    CONTRATTO FORMATIVO
    8.1 Creare partiture con Max
    8.2 Movimenti semplici
    8.3 Movimenti complessi
    8.4 All'interno del timbro
    8.5 Movimenti composti
    8.6 Gestione algoritmica dei movimenti
    8.7 Introduzione alle sequenze di movimenti
    Lista oggetti Max, Glossario

    Capitolo 9T - TEORIA
    MIDI

    CONTRATTO FORMATIVO
    9.1 Lo standard MIDI
    9.2 I messaggi MIDI
    9.3 I controller MIDI
    Glossario

    Capitolo 9P - PRATICA
    MIDI

    CONTRATTO FORMATIVO
    9.1 MIDI e MAX
    9.2 Gestione dei messaggi MIDI
    9.3 MIDI e polifonia
    Lista oggetti Max, Lista attributi per oggetti Max specifici, Glossario

    INTERLUDIO E
    MAX FOR LIVE

    CONTRATTO FORMATIVO
    IE.1 Introduzione a MAX for LIVE
    IE.2 Fondamenti - creare un audio effect con M4L
    IE.3 Virtual instrument con M4L
    IE.4 Max MIDI effect
    IE.5 Live API e Live Object Model (LOM)
    Lista oggetti Max, Lista attributi, argomenti e azioni per oggetti Max specifici, Glossario

  • PREFAZIONE

    di David Zicarelli

    Potrà sembrarvi strano, ma molti anni fa, quando cercavo di imparare come si creano suoni al computer leggendo libri ed articoli, dovevo limitarmi ad immaginare quali suoni producessero le varie tecniche di sintesi. Anche se penso che la mia immaginazione ne sia stata stimolata, sono felice che nel frattempo la tecnologia si sia evoluta al punto che oggi quasi ogni tecnica di sintesi può essere realizzata in tempo reale con un normale computer. L’esperienza percettiva, infatti, è un elemento importantissimo nell’apprendimento delle tecniche di sintesi digitale.

    Il libro di Alessandro Cipriani e Maurizio Giri costituisce uno dei primi corsi di musica elettronica che integra esplicitamente percezione, teoria e pratica, usando esempi di sintesi in tempo reale che si possono manipolare e personalizzare. Dal mio punto di vista, la manipolazione del suono costituisce un aspetto estremamente importante nell’apprendimento: consente di acquisire quella che Joel Chadabe chiama “conoscenza predittiva”, cioè l’abilità di intuire ciò che succederà ad un suono prima che si compia un’azione per modificarlo. Tutti abbiamo una certa conoscenza predittiva: ad esempio quasi tutti sappiamo che, girando una manopola del volume in senso orario, il suono che viene dal nostro amplificatore aumenterà di intensità. Una volta che entriamo nel regno della sintesi digitale del suono, le cose si fanno molto più complicate di una manopola del volume, e abbiamo bisogno di fare esperienza diretta di manipolazione e di percezione per approfondire la nostra conoscenza predittiva.

    Comunque, per istruirsi in modo completo sul suono prodotto digitalmente, abbiamo bisogno di molto di più che la semplice conoscenza predittiva. È necessario sapere perché le nostre manipolazioni generano i cambiamenti che percepiamo. Tale conoscenza teorica rinforza la nostra conoscenza esperienziale e intuitiva e, allo stesso tempo, la nostra esperienza fornisce significato percettivo alle spiegazioni teoriche.

    Secondo il mio parere, Cipriani e Giri hanno compiuto un lavoro magistrale consentendo all’esperienza e alla conoscenza teorica di rinforzarsi l’una con l’altra. Questo libro funziona sia come testo all’interno di un corso, sia come mezzo per l’autoapprendimento. In aggiunta, il libro include un’introduzione completa all’elaborazione digitale dei segnali con Max e costituisce una splendida introduzione ai concetti di programmazione con questo software.

    Come vedrete, i capitoli di teoria sono denominati “T”, mentre la pratica e la conoscenza esperienziale sono incluse nei capitoli “P”. Questi capitoli si alternano, come si muovono la gamba sinistra e quella destra quando si sale una scala, approfondendo e raffinando i concetti a livelli sempre più alti di sofisticazione.

    Spero che trarrete vantaggio dagli eccellenti esempi di Max creati dagli autori: sono insieme divertenti e illuminanti, e suonano abbastanza bene da poter essere utilizzati anche sul palco. Vale la pena esaminarli come modelli per le vostre patch Max, o per estenderli in modi sempre nuovi. Ma qualche minuto di “gioco” con gli esempi non è la stessa cosa che studiarli in rapporto ai concetti espressi nel libro. Il libro infatti fornisce il linguaggio per esprimere tali concetti in relazione ai fondamenti teorici. Conoscere la teoria è essenziale, perché presumibilmente state per leggere questo libro perché volete diventare persone che sanno fare molto più che girare una manopola.

    Questo è sia l’augurio mio, sia quello degli autori. Voglio augurarvi buona fortuna in questa nuova avventura, e anche ringraziare i miei due amici italiani per aver creato una risorsa per l’apprendimento della musica digitale così completa, proprio quella che desideravo che esistesse quando ero uno studente!

    David Zicarelli.
    Fondatore della Cycling’74, casa produttrice di Max


    INTRODUZIONE AL SECONDO VOLUME

    Questo è il secondo di una serie di 3 volumi sulla sintesi e l’elaborazione digitale del suono. Il piano dell’opera prevede anche:
    - un primo volume che tratta diversi temi fra cui la sintesi additiva, generatori di rumore, filtri, sintesi sottrattiva e segnali di controllo;
    - un terzo volume che concerne riverbero e spazializzazione, le diverse tecniche di sintesi non lineare (come AM, FM, waveshaping e tecniche di distorsione del suono), la sintesi granulare, l’analisi e risintesi, i modelli fisici, il sound design procedurale e un secondo capitolo dedicato all’organizzazione del suono.

    LIVELLO RICHIESTO
    Tutti i volumi alternano parti teoriche a sezioni di pratica al computer, che vanno studiate in stretta connessione. Questo secondo volume può essere utilizzato da utenti di diverso livello di preparazione che abbiano però ben chiari i concetti e la pratica su Max delineati nel primo volume. Il percorso di questo volume può essere svolto in auto-apprendimento oppure sotto la guida di un insegnante.

    GLI ESEMPI SONORI E GLI ESEMPI INTERATTIVI
    Il percorso della parte teorica è accompagnato da molti esempi sonori e interattivi reperibili sul sito. Utilizzando questi esempi, si può fare esperienza immediata del suono e della sua creazione ed elaborazione senza aver ancora affrontato alcun lavoro pratico di programmazione. In questo modo lo studio della teoria è sempre in connessione con la percezione del suono e delle sue possibili modificazioni.

    MAX
    La parte pratica del libro è stata realizzata sul software Max 6, tuttavia anche gli utenti di Max 5 possono utilizzare questo testo. Abbiamo fatto in modo che tutte le patch e le attività proposte siano realizzabili anche su Max 5. L’unico oggetto specifico di Max 6 utilizzato è scale~. Nella pagina di supporto è presente un’abstraction che riproduce le funzionalità di scale~ per gli utenti di Max 5. Sulla stessa pagina web si possono trovare le patch, i sound file, le estensioni di libreria e altri materiali di supporto alle attività pratiche.

    MAX FOR LIVE
    L’ultimo capitolo, o meglio “interludio”, del libro riguarda Max for Live, un’ap- plicazione con cui è possibile creare plug-in per il software Ableton Live. Si tratta di un capitolo molto “denso”, in cui tutte le competenze acquisite nel corso dei primi due volumi vengono messe a frutto per la realizzazione di device (così si chiamano i plug-in nell’ambiente Live). Particolare attenzione è stata data allo studio delle “Live API” che permettono di creare device che controllano altri plug-in o lo stesso ambiente Live.

    L’IMPOSTAZIONE DIDATTICA
    Anche questo tomo, come il primo, va studiato alternando ogni capitolo di teoria a quello corrispettivo di pratica incluse le attività al computer. La novità, rispetto al primo volume è nel tipo di attività pratiche proposte: le attività finali di correzione, analisi, completamento e sostituzione di parti di algoritmi non sono presenti in questo volume; ogni capitolo di pratica presenta, nel corso dell’esposizione, un cospicuo numero di attività da svolgere per verificare e approfondire le competenze acquisite e per metterle in pratica creativamente.
    L’analisi degli algoritmi e delle patch è svolta dettagliatamente (come nel primo volume) quando si tratta di illustrare nuove tecniche, mentre nel caso di pro- cessi già noti abbiamo lasciato l’onere dell’analisi al lettore. Abbiamo in altre parole tenuto conto del fatto che con il secondo volume ci troviamo di fronte a un diverso tipo di lettore. Mentre il nostro “lettore tipo” per il primo volume era infatti una persona che, pur interessata all’argomento, poteva anche essere completamente priva di esperienza nel campo della musica elettronica, per il secondo volume ci aspettiamo un lettore di tipo “intermedio”, che abbia già realizzato dei suoni con Max e/o con altri software, che conosca le basi della sintesi e dell’elaborazione del suono: insomma un lettore che abbia “metabo- lizzato” le informazioni contenute nel primo volume. Chi avesse già queste competenze, pur non avendo mai letto il primo volume può sicuramente trarre profitto da questo secondo tomo: dobbiamo però avvertire che nel corso del testo facciamo spesso riferimento a concetti, oggetti ed algoritmi trattati nel libro precedente.
    Ci preme sottolineare la presenza, in questo volume, del capitolo denominato “L’arte dell’organizzazione del suono” : processi di movimento” (cap.8 di teoria e pratica), in cui al lettore è data la possibilità di elaborare le sue interpretazioni delle attività proposte, più complesse e creative rispetto a quelle del primo volu- me. Ciò significa che viene incoraggiato ancora di più l’uso della percezione, dell’analisi e del pensiero critico, dell’esperienza e della capacità inventiva del lettore. Non deve sfuggire l’importanza di una sezione dedicata all’uso creativo della propria conoscenza e delle proprie abilità. Mentre il software si evolve ed è soggetto a mutamenti nel tempo, infatti, le competenze acquisite tramite una pratica di invenzione attiva e personale rappresentano un bagaglio flessibile, che può essere applicato a contesti tecnologici diversi. Crediamo che un approccio troppo passivo e “libresco” all’apprendimento sia sterile, mentre il nostro scopo è quello di consentire al lettore di mettere in relazione in modo organico, inven- tivo e personale la propria conoscenza, le proprie abilità, la propria percezione e capacità di analisi, la capacità di saper fare le domande giuste e risolvere problemi e la capacità di creare forme sonore originali. La sfida che vogliamo raccogliere è dunque quella di lavorare nel campo delle competenze.
    Per poter dire di essere competenti in questo settore non è solo importante, ad esempio, sapere cosa sia e come si crea un LFO, ma sapere anche come utilizzarlo in contesti specifici in cui la motivazione di tipo creativo o produttivo spinge in una data direzione. In poche parole bisogna sapere, di un LFO, anche cosa farne. Infatti, saper adottare semplicemente delle procedure non vuol dire essere competenti, l’esperto sa anche interpretare quelle procedure. In sostan- za, sapere come impostare una patch e saper modificare i valori dei parametri di un oggetto non in astratto, ma per raggiungere determinati scopi di movimento o evoluzione del suono nel tempo o nello spazio, è una meta essenziale per gli artisti del suono, i sound designer e i compositori. Nel primo volume abbiamo semplicemente accennato, tramite alcuni esercizi di reverse engineering, alla possibilità che il punto di partenza per l’uso di un siste- ma per la sintesi e l’elaborazione del suono non fosse tanto la teoria, quanto un contesto concreto, in questo caso la possibilità di partire da un suono esistente proposto da noi, di riconoscerne le caratteristiche e simularne lo spettro, l’invi- luppo, etc.
    Nel capitolo 8 di questo secondo volume, la conoscenza della teoria e le abilità nella pratica sviluppate sinora saranno ancor di più valorizzate chiamando in campo l’elaborazione originale del lettore e la sua capacità di costruire processi di movimento. Le attività compositive di base proposte si limiteranno, in questo capitolo, ad articolazioni sonore che non superano un minuto. Tali processi dunque saranno costruiti al di fuori di una dimensione e di un contesto formale più ampi. Le attività di creazione sonora comprendenti invece funzioni strutturali e formali all’interno di pezzi musicali (o lavori di sound art) veri e propri sono proposte nel successivo capitolo di organizzazione del suono del terzo volume. Ma di che tipo di creazione sonora parliamo? Esistono pratiche completamente diverse, dalla composizione algoritmica alle “orchestre di laptop”, dall’elettroni- ca live con interazione uomo-macchina alle composizioni acusmatiche fino alla soundscape composition, alle installazioni sonore e audiovisive, alla sound art, a lavori di sound design etc. Infiniti sono anche gli approcci delle diverse scuole, da quelli narrativi a quelli anti-narrativi, a quelli di tipo ambientale etc. Il nostro desiderio è quello di dare semplicemente alcuni strumenti per affinare le proprie competenze evitando per quanto possibile di dare norme o regole di compor- tamento e cercando invece di proporre esperienze personalizzabili. A questo proposito abbiamo deciso di reinterpretare e adattare a scopi creativi alcuni concetti riguardanti la spettromorfologia esposti da Denis Smalley in alcuni suoi articoli, e abbiamo introdotto le categorie dei movimenti semplici, complessi e composti. Nell’interazione fra teoria e pratica proponiamo ad ogni studente, sulla base di indicazioni tecniche e scopi precisi, di interpretare tali movimenti descritti, ponendone in essere la propria versione sonora.

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